jueves, 24 de noviembre de 2016

Cotiza tu PC

HP ALL IN ONE AMD A4

                                           

CARACTERÍSTICAS

Sistema Operativo Windows 10 
 Procesador AMD Quad Core A4-6210 1.8GHz
 Memoria Ram 8GB - DDR3 
isco Duro 500GB - 5400RPM 
Pantalla LED 23’’ (1920x1080)
Tarjeta Gráfica AMD Radeon R3 Graphics

$510,00
 

LAPTOP HP

               
CARACTERÍSTICAS

Sistema Operativo Windows 10 (Pre Instalado)
Procesador AMD Quad Core E2-7110  1.8Ghz
Memoria Ram 4GB - DDR3
Disco Duro 32GB - SSD
Pantalla LED 14’’ (1366x768)
Tarjeta Gráfica AMD Radeon R2

$339,00

                              

                                       MINI LAPTOP HP

                                            
Sistema Operativo Windows 8.1 (Pre Instalado)
Procesador Intel Celeron N2830 Dual Core 2.16GHz
Memoria Ram 2GB - DDR3
Disco Duro 32GB - eMMC
Pantalla LED 11.6’’ (1366x768)
Tarjeta Gráfica Intel HD Graphics

$299,00





miércoles, 16 de noviembre de 2016

NUBE INFORMATICA

NUBE INFORMÁTICA

Como hemos visto, usar la informática en la nube tiene muchas ventajas para las empresas pequeñas. Permite hacer más con menos, al obtener acceso a aplicaciones empresariales críticas sin la necesidad de pagar mantenimiento o actualizaciones constantes. Además, permite que existan servicios como Facebook, LinkedIn y Twitter, que le ofrecen formas exclusivas de llegar a clientes y posibles empleados.

Nada de esto realmente responde a la pregunta fundamental: ¿es la informática en la nube segura para las pequeñas empresas? La respuesta, como siempre, no es tan clara como un sí o un no. Analicemos las ventajas y las desventajas, y algunas formas de mantener sus datos más seguros en la nube.


Ventajas de la Nube Informática

Cloud Computing  tiene varias ventajas a continuación citaremos algunas: 
  1. Acceder a los datos con facilidad desde cualquier parte del mundo 
  2. Aliviara el disco duro de nuestro computador 
  3. Es económico ya que ahorramos gastos de mantenimiento y servicios
  4. Nos permite adquirir mas servicios o mas capacidad de almacenamiento
  5. Mantener nuestros datos intactos y disponible las 24 horas del día los 365 días del año


Desventajas de la Nube Informática


Cloud Computing  tiene varias desventajas a continuación citaremos algunas:

1) Percepción de pérdida de privacidad de datos
sensibles.
2) Dependencia de la infraestructura y plataformas
de terceros para operar.
3) Nuestra información queda vulnerable a robo o hackeo
4) Sin Internet no tendremos acceso a nuestra información

Cómo estar más seguro en la nube
  • Asegúrese de verificar dónde su proveedor almacena sus datos y cuáles son sus medidas de seguridad vigentes.
  • Considere contar con un servicio de sincronización en línea y de respaldo seguro basado en la nube para todos los datos que actualmente residen en sus instalaciones. La pérdida de dispositivos puede ser un dolor de cabeza, pero en última instancia estos se pueden reemplazar; la información de sus cliente no.
  • Invierta en un software de seguridad que optimice el uso de una red de protección contra amenazas basada en la nube, lo que evita las amenazas de malware de correo electrónico y originadas en Internet antes de que lleguen a su computadora, su laptop, su dispositivo móvil o su red, y permite disfrutar de los beneficios de la informática en la nube y minimizar los riesgos al mismo tiempo.
  • Para los dispositivos móviles, esta combinación de software cliente local con protección en la nube significa que la mayor parte de la carga de trabajo se puede abordar dentro de la red, lo que deja liberada la potencia de procesamiento del teléfono para otras tareas.
  • Cifre los datos siempre que sea posible para minimizar los riesgos asociados con la pérdida de datos.
  • En los sitios de redes sociales, cerciórese de proteger su cuenta con una contraseña segura y de tener diferentes contraseñas para cada cuenta. Asegúrese también de que el personal esté capacitado en navegación segura. Para una persona sin experiencia en el tema, puede ser difícil mantener la seguridad de la TI como prioridad. Una opción sería subcontratar a un revendedor de valor agregado (VAR) o a un proveedor de servicios administrados que actúe como el verdadero Departamento de TI de su empresa para administrar todo esto. De esta forma, este socio puede usar los servicios en la nube para encargarse de toda su seguridad.
OTRAS VENTAJAS

Podría ser la ventaja más atractiva que presenta el cómputo en la nube, y si no lo es, al menos es la más evidente de todas las que ofrece esta tecnología. Al dejar la responsabilidad de la implementación de la infraestructura al proveedor, el cliente no tiene que preocuparse por comprar equipos de cómputo, capacitar personal para la configuración y mantenimiento de éstos, y en algunos casos, por el desarrollo del software. Además el usuario de estos servicios únicamente paga por los recursos que utiliza, permitiéndole diseñar un plan de pago normalmente a partir del tiempo en que éste se utiliza (memoria, procesamiento, almacenamiento).
Competitividad. Al no tener que adquirir equipos costosos, las pequeñas empresas pueden tener acceso a las más nuevas tecnologías a precios a su alcance pagando únicamente por consumo. De este modo las organizaciones de cualquier tipo podrían competir en igualdad de condiciones en áreas de TI con empresas de cualquier tamaño. La ventaja competitiva no está en aquel que tiene los recursos de cómputo sino en quien los emplea mejor.
Disponibilidad. El proveedor está obligado a garantizar que el servicio siempre esté disponible para el cliente. En este sentido, la virtualización juega un papel fundamental, ya que el proveedor puede hacer uso de esta tecnología para diseñar una infraestructura redundante que le permita ofrecer un servicio constante de acuerdo a las especificaciones del cliente.
Abstracción de la parte técnica. Como se mencionó al hablar de costos, el cómputo en la nube permite al cliente la posibilidad de olvidarse de la implementación, configuración y mantenimiento de equipos; transfiriendo esta responsabilidad al proveedor del servicio.
Acceso desde cualquier punto geográfico. El uso de las aplicaciones diseñadas sobre el paradigma del cómputo en la nube puede ser accesible desde cualquier equipo de cómputo en el mundo que esté conectado a Internet. El acceso normalmente se hace desde un navegador web, lo que permite a la aplicación ser utilizada no únicamente desde una computadora de escritorio o una computadora portátil, sino que va más allá, permitiendo al usuario hacer uso de la aplicación incluso desde dispositivos móviles como smartphones.
Escalabilidad. El cliente no tiene que preocuparse por actualizar el equipo de cómputo sobre el que se está corriendo la aplicación que utiliza, ni tampoco por la actualización de sistemas operativos o instalación de parches de seguridad, ya que es obligación del proveedor del servicio realizar este tipo de actualizaciones. Además, éstas son transparentes para el cliente, por lo que la aplicación debe de continuar disponible para el usuario en todo momento aún cuando se esté realizando el proceso de actualización del lado del proveedor. Las actualizaciones y nuevas funcionalidades son instaladas prácticamente de manera inmediata.
Concentración de esfuerzos en los procesos de negocio. Como resultado de las ventajas antes mencionadas, el cliente pude concentrar más recursos y esfuerzos hacia un aspecto más estratégico y trascendente, que tenga un impacto directo sobre los procesos de negocio de la organización, transfiriendo al proveedor la responsabilidad de la implementación, configuración y mantenimiento de la infraestructura necesaria para que se ejecute la aplicación.

Desventajas

Privacidad. Es comprensible la percepción de inseguridad que genera una tecnología que pone la información (sensible en muchos casos), en servidores fuera de la organización, dejando como responsable de los datos al proveedor de servicio. El tema a tratar aquí, es el de la privacidad, ya que para muchos es extremadamente difícil el confiar su información sensible a terceros y consideran que lo que propone el cómputo en la nube pone en riesgo la información vital para los procesos de negocio.
Disponibilidad. Si bien es cierto que se incluyó a la disponibilidad previamente como una ventaja, ésta queda como una responsabilidad que compete únicamente al proveedor del servicio, por lo que si su sistema de redundancia falla y no logra mantener al servicio disponible para el usuario, éste no puede realizar ninguna acción correctiva para restablecer el servicio. En tal caso, el cliente debería de esperar a que el problema sea resuelto del lado del proveedor.
Falta de control sobre recursos. Al tener toda la infraestructura e incluso la aplicación corriendo sobre servidores que se encuentran en la nube, es decir, del lado del proveedor, el cliente carece por completo de control sobre los recursos e incluso sobre su información, una vez que ésta es subida a la nube.
Dependencia. En una solución basada en cómputo en la nube, el cliente se vuelve dependiente no sólo del proveedor del servicio, sino también de su conexión a Internet, debido a que el usuario debe estar permanentemente conectado para poder alcanzar al sistema que se encuentra en la nube.
Integración. No en todos los entornos resulta fácil o práctica la integración de recursos disponibles a través de infraestructuras de cómputo en la nube con sistemas desarrollados de una manera tradicional, por lo que este aspecto debe ser tomado en cuenta por el cliente para ver qué tan viable resulta implementar una solución basada en la nube dentro de su organización.


viernes, 28 de octubre de 2016

Creación de consola para videojuegos

PlayStation 4


La guerra por el trono de las consolas continúa y últimamente se está avivando con la aparición de la nueva WII U. Pero Sony sigue trabajando en la sombra en su nueva Play Station 4….
En el presente trabajo se presenta la información encontrada sobre el nuevo hardware de PS4 así como las noticias encontradas en distintos foros de la scene.
También aparecen posibles diseños de la consola.
De momento, y hasta que Sony no haga un comunicado oficial, son todo especulaciones y alguna que otra filtración por parte de antiguos trabajadores…
El presente trabajo trata sobre la cuarta generación de la consola Playstation. Antes de llegar a su estudio se verán historia, evolución y características de sus versiones anteriores, quedando fuera de este estudio las versiones portátiles.

1. PLAYSTATION

1.1 Historia: su nacimiento y aparición

En junio de 1991, en el Consumer Electronics Show, Sony anunciaba al mundo una consola de videojuegos que había creado en asociación con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-ROM incorporada era un proyecto llevado adelante por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que había salido de la división de ingeniería de hardware. El proyecto era seguir el camino de Nintendo hacia un nuevo mundo multimedia, y además era una forma para que Kutaragi le mostrara a la compañía qué tan importante podía ser la industria de los videojuegos.
Sony obtuvo los derechos de fabricar su propia máquina que integrara el sistema de 16 bits de sonido de Nintendo y el lector de CD, con lo que ya estaba dentro del mercado, y por su propio pie.
Figura 1. El protototipo original de la PlayStation, un SNES con unidad de CD-ROM
Las relaciones entre ambas compañías eran óptimas, hasta que el chip estuvo fabricado y los programadores tuvieran acceso a los primeros kits de programación para Super Nintendo, pero nada se sabía acerca de cómo programar con él: sería entonces cuando Sony le pidiera a Nintendo el pago de unos altísimos royalties por el exclusivo chip, según las revistas del sector.
Nintendo lo hizo, pero parece que esto minó la confianza que tenía depositadas en Sony, y en el CES (ahora E3, la mayor feria de videojuegos del mundo) de Chicago de 1992 Nintendo declaró que la unidad de CD la fabricaría Philips (y que sería compatible con su CD-I), cuando Sony llevaba días anunciando que ella lo iba a hacer. Nintendo le cobró a Sony su jugarreta del pasado.
Pero Sony tenía ya fabricadas por aquellos entonces las primeras unidades (se dice que 200) del sistema, y no quiso tirar el trabajo por la borda. Así que siguió con su proyecto adelante, rediseñando el hardware de la máquina y hacer un sistema propio.
Con todas las posibilidades agotadas, Sony decidió seguir en solitario, y en 1993 dio los tres pasos que la llevaron al rotundo éxito del que disfruta hoy: compró por seis mil millones de pesetas a la compañía inglesa Psygnosis (que hoy en día ya no le pertenece), fundó el grupo de programación y distribución Sony Imagesoft (responsables, entre otros, de Mickeymaniajunto a Travellers Tales) y “actualizó” el hardware de la ya conocida como Playstation a manos de Ken Kutaragi, que le dio nueva forma y potencia al proyecto con la tecnología de LSI Logic Technologies.
Kutaragi siguió trabajando con un fuerte respaldo de Sony. “Ken armó un equipo de ingenieros que surgían de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G”, explica Phil Harrison, quien se uniría a Sony en septiembre de 1992 para comenzar la publicación de juegos en Europa, y quien eventualmente sería el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiones en vivo. “Tecnológicamente no es tan lejano al mundo de los videojuegos, pero era una estación de trabajo de última generación. La visión de Ken era tomar eso, producirlo en grandes volúmenes y llevarlo a los hogares”.
Pero la relación con Nintendo no había terminado. Nintendo había propuesto que Sony siguiera involucrado en áreas “no relacionadas con el juego” del proyecto, aunque probablemente era una estrategia para impedir cualquier intento de Sony para entrar en el mercado de los juegos por su cuenta. Kutaragi estaba frustrado. No sólo comenzó a enfrentar críticas y resentimiento de muchos en Sony que no estaban de acuerdo con que Sony entrara en el mercado de los videojuegos, sino que también el proyecto comenzó a perder foco dentro de la compañía. “No hay consenso dentro de Sony sobre porqué estamos entrando en este negocio”, escribió en un informe de negocios en 1992. “Estamos perdiendo tiempo y oportunidades mientras esperamos demasiado de Nintendo y los tratamos con fe ciega”.
En mayo de ese año, Sony finalmente detuvo las negociaciones, y el futuro del proyecto se decidió en una reunión clave convocada por Ohga el 24 de julio. La mayoría de los presente se opusieron a seguir adelante, pero Kutaragi reveló que había estado desarrollando un sistema basado en CD-ROM propio capaz de renderizar gráficos 3D, especialmente diseñado para videojuegos – no multimedia. Cuando le preguntaron a Ohga que tipo de chip necesitaría, Kutaragi contestó que necesitaba un millón de puertas lógicas, lo que hizo reir a Ohga: la producción de Sony en ese momento sólo podía lograr 100.000. Pero Kutaragi contrarrestó: “¿Va a sentarse y hacer nada aceptando lo que nos hizo Nintendo?”. Este recordatorio enfureció a Ohga nuevamente. “No hay forma de seguir avanzando con una máquina compatible con Nintendo”, dijo. “Vamos a crear nuestro propio rumbo”.
Lograr este nuevo rumbo significaba que Ohga sacaría a Kutaragi de Sony, porque temía que la fuerte oposición interna al proyecto afectara a Kutaragi. “Había una resistencia enorme dentro de la empresa para entrar al mercado de los videojuegos”, explica Harrison. “El principal motivo por el cual la marca de Sony no apareció en las primeras campañas de marketing de la PlayStation fue porque la ‘vieja escuela’ de Sony tenía miedo que el proyecto fuera a destruir una marca exitosa y venerable de 50 años. Veían a Nintendo y a Sega como juguetes, entonces ¿por qué debían entrar en el mercado de los juguetes?. Esto cambió un poco cuando logramos generar el 90 por ciento de las ganancias de la empresa por unos años”.
Kutaragi se mudó con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera independiente que era parte de la corporación, a Aoyama, un distrito de Tokyo. Allí, trabajó con Shigeo Maruyama, el CEO de Sony Music quien se convertiría en vicepresidente del negocio de PlayStation, y Akira Sato, quien también sería vicepresidente.
Los otros dos miembros clave fueron Olaf Olafsson, y Terry Tokunaka. Como explica Harrison, la visión de Tokunaka para el proyecto era simple: “Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todavía es cierto en la actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware de plataformas”.
Harrison estaba con el equipo de evangelistas que salió a buscar desarrolladores y publicadores de juegos para la plataforma. “Teníamos que trabajar duro para demostrar nuestra credibilidad, porque traer hardware a un mercado es una cosa, pero ser una organización capaz de comercializar, distribuir y vender es otra”. La estrategia de Sony era completamente distinta a la de Sega y Nintendo, y tenía una enorme oportunidad para cambiar el mercado de las consolas. “Muchas de las preguntas eran relacionadas al modelo de negocio para el publicador, cómo serían las regalías, cómo se distribuiría el software”, dice Harrison. “Esto contrastaba con el modelo de negocio de Sega y Nintendo del momento, que era muy restrictivo. Ahora cambiaron, pero en aquel entonces, publicar para Nintendo 16bit era una propuesta muy cara y riesgosa”.
La Playstation de Sony salió al mercado en noviembre de 1994 en Japón. Hasta que Sony la presentó en sociedad en enero del siguiente año, todo el mundo expresó su indiferencia ante el proyecto, argumentando en la mayoría de los casos qué era lo que la enorme compañía nipona sabía de videojuegos, y su mal pasado en este sentido.
Y todo era cierto: Sony participó en el MSX, que tuvo un tímido éxito, al ser superado en la mayoría de los mercados por otros sistemas, salvo la serie Hit Bit, a pesar de que compañías como Konami programaron para la plataforma.
Uno de los puntos cruciales de la campaña de Sony para ganar adeptos fue cuando ofreció una solución para los publicadores de juegos Japoneses que no tenían capacidad e infraestructura. Después de todo, bajo el modelo de Nintendo, Nintendo se encargaba de hacer y distribuir el software. “Todos los publicadores con los que trabajamos en Japón dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no sabían cómo iban a hacer llegar su software al mercado”, explica Harrison. “Aquí es donde realmente floreció la relación entre Sony Corp y Sony Music”. En 1994, Sony invitó a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y presentó en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargarían de distribuir el software. Era una forma de decir: “Sabemos que este es un desafío para todos ustedes, así que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas. El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japón. Había toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation – con un amplia variedad en la calidad….”
También ayudó que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. Además del hardware, hubo dos factores que ayudaron a Sony. El primero fue que los desarrolladores occidentales estaban comenzando a investigar sobre reproducción de video en CD-ROM para las PC, y experimentando con 3D. El segundo fue que a los publicadores japoneses les era muy difícil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro, riesgoso y lento. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas, lo que significaba que tenían que producir estos cartuchos de acuerdo a predicciones de mercado, y era difícil reaccionar a la demanda real. Sony ofreció un sistema de órdenes que demoraba entre 7 y 10 días. “Era un cambio rotundo en la economía del mercado”, explica Harrison.
Otra atracción importante para los publicadores era que Sony no tenía estudios de desarrollo interno. Aunque era una debilidad para Sony, que debía confiar en terceras partes para la creación de contenidos para la PlayStation, para los desarrolladores significaba menos competencia. Pero Sony ya tenía planes: adquirió a Psygnosis en mayo de 1993. Eventualmente este estudio crearía los populares Wipeout y Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995.
Y otras 200.000 se vendieron en los primeros 30 días de la consola. El precio era de ¥39,800 – aproximadamente USD 390 – un poco menos que el precio de la Sega Saturn de ¥44,800 que había salido el mes anterior. El precio de la PlayStation, que sería un instrumento del éxito, era un tema sensible dentro de Sony, porque a contramano de la tradición corporativa, la PlaySation se vendía a pérdida. Kutaragi defendió la estrategia, ya que apostaba a que el precio de las memorias disminuyera. Además, el modelo de negocio de la PlayStation era muy distinto al modelo convencional de Sony: en vez de depender de las ganancias por la venta directa de hardware, en la consola las ganancias provenían de la venta posterior de software.
Esta política de precios le permitió a Sony ganar ventaja sobre la Sega Saturn también en los Estados Unidos. Saturn se lanzó sorpresivamente en EEUU a USD 399 durante la E3 el 11 de mayo de 1995. Harrison estaban en la conferencia de prensa de Sony en la E3 poco después: “Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. No recuerdo nada de su presentación, sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo ‘299’, y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos”. Pero en los cuarteles centrales de Sony las cosas no estaban tan animadas. “Todo estaba acordado, pero no había llegado ni una palabra a Japón y había partes de Sony que se preguntaban qué estaba pasando”, dice Deering. “Creo que Tokanuka se metió en problemas”.
Poco después del lanzamiento en Japón, habían comenzado los planes para el lanzamiento en Europa y en EEUU. A Deering le pidieron inicialmente que se encargara de las operaciones en EEUU, pero finalmente prefirió encarar un desafio más interesante en Europa.
PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre a £299, en muchos más países de los planeados inicialmente. “Estaban bastante enojados conmigo – en realidad sólo querían lanzar en el Reino Unido, Francia y Alemania, por los posibles gastos de publicidad”, dice Deering. “Les dije que de todas formas pasaría, y que habría otros problemas, que lo dejaran en mi. Así que lanzamos en todos lados excepto en Escandinavia, que lo dejamos para noviembre”.
PlayStation vs. PSX
Otro temas muy distinto fue la marca de la PlayStation. Sony odiaba el nombre y quería cambiarlo a PSX, el nombre código del proyecto. “Esto fue una batalla interna gigante, al punto de tener investigaciones sobre grupos de consumidores”, dice Harrison, quien había visto a varios grupos de jóvenes reaccionar mal al nombre PlayStation. “Me acuerdo que pensaba ‘Dios mio, todos van a odiar este nombre’. Compartí mis dudas con Tokunaka-san, quien me dijo: ‘Ah, no es nada, deberías haber escuchado lo que la gente decía del Walkman’. Y ahí terminó el debate”.

1.2 Especificaciones técnicas

  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz.  Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine.
  • Capacidad de cálculo de 30 MIPS
  • Ancho de banda del bus de 132 MB/s
  • Caché de instrucciones de 4 kB
  • Caché de datos de 1 kB
  • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D (1.5 millones de polígonos planos, 500.000 con efectos)
  • Capacidad de cálculo: 66 MIPS
  • …..
El hardware de la Playstation puede considerarse como uno de los más acertados de la historia, y como uno de los más potentes para su momento de salida (noviembre 1994): chip RISC de 32 bits a 33MHz, 30 MIPS, procesador gráfico capaz de calcular 500.000 polígonos texturizados y manejar en pantalla hasta 360.000, modos gráficos de hasta 640×480, 16,7 millones de colores, modo de vídeo Playback (de calidad similar al VHS), chip de sonido con calidad ADPCM…
Estas características técnicas la situaban por encima de la Saturn de Sega en la mayoría de los casos, y de la Nintendo 64 en más apartados de los que a Nintendo le hubiese gustado.

1.3 Descripción del equipo (especificaciones físicas)

Tiene la forma de un prisma rectangular de color gris y se destaca por su diseño compacto y ligero.
En la parte superior se encuentra el lector CD, se ubican los botones de encendido y apagado y el reset, por último esta el botón para abrir la tapa del lector de CD. En la versión PSOne, el botón reset desaparece tal como se conocía en la original PlayStation y este botón es reubicado en la parte de encendido.

En la parte frontal de la consola, se ubican dos ranuras para conectar los mandos y en la parte superior se ubican dos ranuras para insertar las tarjetas de memoria (Memory Cards en inglés). En la quinta generación de videojuegos, aparecieron muchos juegos largos y ya era un requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de los juegos o alguna personalización de un juego.

En la parte trasera se halla un puerto paralelo (que Sony eliminó en las últimas versiones de la consola, supuestamente para combatir la piratería de sus juegos, pues existen accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir las protecciones del sistema y ejecutar juegos no originales), un puerto serie, la entrada de alimentación y la salida de A/V. Al quitarla creyeron que podían combatir la piratería, lo cual no funcionó y por otros sistemas se logró (por el implante de chips o conexión de cables internos, eso si el chip era compatible con todos los juegos piratas).

En las partes laterales la consola está provista de unas pequeñas rejillas de ventilación, que permite la disipación del calor.
En la parte inferior hay unas rejillas de ventilación, también se ubican los tornillos que sujetan la carcasa y por último están las etiquetas de información de la consola.
Figura 2. Playstation 1

  • Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo)
  • Peso: 1,2 kg
  • Una unidad lectora de discos CD-ROM
  • Dos puertos para mandos de control
  • Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola)
  • Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola
  • Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria
  • Una salida analógica de uso múltiple A/V
  • Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V
  • Consumo: 10 W

2. PSONE

Poco antes del lanzamiento de PS2, Sony sacó al mercado la PSOne, una versión más pequeña y curvada que la original.
Este aparato, cuyo lanzamiento coincidió con el quinto aniversario de PlayStation en Europa, era esencialmente una PlayStation normal y corriente, pero que sacaba partido de los avances tecnológicos de los últimos cinco años para comprimirla en una carcasa de reducidísimas dimensiones. Y no exageramos lo más mínimo: la PS one era del tamaño de un Discman. Aparte de ocupar menos espacio, la PS one se convirtió en una verdadera consola portátil gracias al lanzamiento de la pantalla LCD y del adaptador para el coche.
Figura 3. PS One




3. PLAYSTATION2

3.1 Historia y evolución

En enero de 1999, cuando las ventas de PlayStation superaron los 50 millones, el desarrollo de la nueva tecnología en la que se basaría su sucesora casi había llegado a su fin.
PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de la sexta generación.
Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine (un microprocesador de 128 bits) y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station.
El 13 de septiembre, SCEI confirmó que su nuevo sistema de entretenimiento informático, PlayStation 2, saldría a la venta en el año 2000. También reveló que la nueva consola podría reproducir DVD, sería compatible con juegos de la primera PlayStation y contaría con puertos USB para conectar todo tipo de accesorios.
25 millones de usuarios europeos de PlayStation dieron un salto a la nueva consola.
Sony recibió la llegada del nuevo milenio por todo lo alto, ya que nada menos que dos nuevas consolas salieron a la venta durante el año 2000.
PlayStation 2 desencadenó un verdadero maremoto en Japón cuando llegó a las tiendas en el mes de marzo, hasta tal punto que las cifras de ventas estuvieron a punto de alcanzar el millón de unidades en apenas dos días. En octubre, la consola llegó a Norteamérica, donde se vendieron medio millón de unidades durante el primer fin de semana.
Y en noviembre, llegó el turno a los europeos.
Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 120 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia.
El 16 de mayo se celebró en los estudios de Sony de Culver City (Los Ángeles) una conferencia conjunta de SCEA y SCEI en la que se anunció el lanzamiento del sucesor de PlayStation 2. Ante un público boquiabierto, compuesto de representantes de la prensa, desarrolladores y otros personajes de peso en el sector, se desveló la nueva PLAYSTATION 3. En una pantalla gigante de alta definición se mostraron sus asombrosas características técnicas, se realizó un pase de demostraciones técnicas y se presentó la lista de títulos que se publicarán próximamente.

3.2 Especificaciones técnicas

Potencia
  • CPU “Emotion Engine”
  • Chip Emotion Engine multimedia personalizado: de 128 bits para CPU
  • Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912MHz
  • Memoria Caché: Instrucciones 16KB, Datos 8KB + 16KB (ScrP)
  • Memoria Principal: 32 MB Rambus
  • Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA
  • Coprocesador: 2 unidades paralelas de operaciones vectoriales
  • Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS
  • Transformación Geométrica 3D: 66 millones de polígonos/s
  • Decodificador de compresión de imagen: MPEG2
Sintetizador gráfico
  • Frecuencia de reloj del Sistema: 147 MHz
  • Memoria interna: 4 MB DRAM
  • Velocidad del frame buffer: 38,4 GB/s
  • Velocidad de dibujado: 2,4 Gpíxeles/s
l / 0
  • Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada
  • Frecuencia de reloj: 37.5 MHz
  • Memoria IOP: 2 MB
  • Sub Bus: 32 bits
Sonido
  • Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D
  • Memoria de la selección de sonido: 2 MB
  • Frecuencia de salida: hasta 48 KHz (calidad DAT)
  • Compatible con Sonido Multicanal (Dolby Pro Logic II) y con DTS.
DVD
  • Tamaño máximo: doble capa 9 GB
  • Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X.
Interfaz
  • Universal Serial Bus (USB) x 2
  • Puerto de mando x 2, ranura para MEMORY CARD x 2
  • Salida Óptica Digital
  • Adaptador de red
  • Cable de red.
Dimensiones y peso
  • 2.0 Kg de peso, 301 mm de altura, 182 mm de ancho y 78 mm de fondo


Figura 4. PS2

3.4 Evoluciones de la consola

Tres de los modelos del lanzamiento original de la PlayStation 2, que se vendieron sólo en Japón, carecían del puerto de expansión Dev9 de los modelos actuales. Estas versiones fueron SCPH-10000, SCPH-15000 y SCPH-18000. Estos modelos incluían una ranura PCMCIA en lugar de la bahía de expansión (Dev9), encontrada en modelos más recientes. Un adaptador PCMCIA a Dev9 fue lanzado para estos modelos. SCPH-10000 y SCPH-15000 no tenían un reproductor de DVD incorporado y en su lugar confiaban en un reproductor cifrado que se copiaba a una tarjeta de memoria desde un CD-ROM. Se supone que la PlayStation 2 sólo puede usar programas cifrados desde las tarjetas de memoria, pero se descubrió un fallo que permite la ejecución de programas caseros.
La V3 tiene una estructura interna bastante diferente a las revisiones subsecuentes, presentando varias tarjetas de circuitos interconectadas. En la V4 todo estaba unido en una sola tarjeta (excepto la fuente de alimentación). La V5 introdujo cambios menores, y la única diferencia entre la V5 y la V6 (también conocida como V5.1) es la orientación del interruptor de encendido/reinicio, el cual fue invertido para evitar la instalación de los modchips sin soldar. Las V7 y V8 son similares. El ensamblado de la PlayStation 2 se mudó a China con el modelo V9 (SCPH-50000 o SCPH-50001), que añadió el puerto infrarrojo para el control remoto opcional, suprimió el puerto FireWire, añadió la capacidad de leer los discos DVD-/+RW, añadió el escaneo progresivo para las películas en DVD y un ventilador más silencioso.
Los números de modelo de la versión 9 son SCPH-50000, 50001, 50002, 50003 o 50004.
En las versiones 9, 10 y 11, al encender la consola y presionar el botón “triángulo”, sin introducir ningún disco dentro y dependiendo de la versión de DVD aparece uno de los siguientes mensajes:
* “DVD VER 3.00” en la V9
* “DVD VER 3.02” en la V10
* “DVD VER 3.03” en la V11
En septiembre de 2004, se lanzó la revisión más importante, la V12 o SCPH-70000. Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión e incluye un puerto Ethernet. En algunos lugares también incluye un módem. Además las dimensiones y el peso se han reducido a 230 mm de altura, 152 mm de ancho y 28 mm de fondo (es decir un 32% menos). Se conoce como PS2 Slim
Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3.5 pulgadas, y por lo tanto no soporta el disco duro interno, pero debido a la presencia puertos USB 1.1 puede usarse un disco duro externo (pero no para los juegos que requieran un disco duro interno), y ahora usa una fuente de alimentación externa, como la GameCube. Aunque los puertos USB son accesibles, la falta de disco duro ha implicado un problema debido a que los puertos USB 1.1 son más lentos y el hecho de que muy pocos juegos han sido fabricados para usarlo. Para algunas personas esto ha sido una limitación, especialmente para los que prefieren los juegos como Final Fantasy XI, que requiere el uso del periférico, y evita el uso del paquete oficial PlayStation 2 Linux. También ha habido conflictos en la numeración de este modelo, puesto que hay dos sub-versiones del SCPH-70000. Una de ellas incluye los antiguos EE y GS y la otra contiene el nuevo chip unificado EE+GS. Dos propuestas para nombrarlos fue nombrar al modelo antiguo (EE y GS separados) V11.5 y al nuevo modelo V12, y de nombrar al viejo modelo V12 y al nuevo V13. Hoy en día, la mayoría de la gente solo llama V12 a ambos modelos o V12 para el antiguo y V13 para el nuevo.
El modelo V12 fue lanzado primero en color negro. Una versión plateada está disponible en el Reino Unido, Australia, Japón y ya en toda Europa
También hay un modelo V14 (SCPH-75001 y SCPH-75002) que contiene el chip EE+GS y circuitos diferentes comparados con las revisiones anteriores, algunos chips tienen la fecha de Copyright de 2005 comparados con 2000 o 2001 para los modelos antiguos. También tiene una lente diferente y algunos problemas de compatibilidad con algunos juegos de PlayStation 1 e incluso de PlayStation 2.
Las revisiones posteriores mejoraron la compatibilidad con los juegos de PlayStation.
A finales de 2005 se encontró que algunas fuentes de alimentación de los modelos delgados negros eran defectuosas y podían recalentarse. Las unidades fueron llamadas por Sony, con la compañía suministrando un modelo de reemplazo. La 70040 era la que más sufría este problema ya que al ser nueva Sony no se había percatado de tal error. El día 9/07/05 Sony sacó la 70050 con los problemas solucionados.

Figura 5. PS2 Slim


4. PS3

4.1 Historia

Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción
Conforme se acerca el fin de la primera década de PlayStation, plagada de éxitos, un nuevo horizonte aparece ante nuestros ojos. La llegada de la todopoderosa PLAYSTATION 3 en 2006 promete liderar una nueva revolución en el campo del entretenimiento doméstico y traer consigo la tecnología más potente jamás vista en un sistema de entretenimiento interactivo.
PlayStation 3 (oficialmente comercializada PLAYSTATION 3, comúnmente abreviada PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.
En su interior late un complejo corazón, el procesador Cell, creado conjuntamente con IBM y Toshiba Corporation, además de unos avanzados órganos vitales compuestos por un procesador gráfico RSX y memoria XDR. Además, será uno de las primeras plataformas compatibles con el formato Blu-ray Disc ROM, capaz de almacenar hasta 54 Gigabytes en un solo disco, lo que equivale a aproximadamente seis DVD de doble capa.
Toda esa potencia y capacidad almacenamiento permite a PLAYSTATION 3 gestionar unos gráficos de alta definición sin precedentes a 1080p.
Esto no significa que esté llegando el final de PlayStation 2.
Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en ínea. Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia, la conectividad con la PlayStation Portable y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos.
La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica, y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray. Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.
Dos variantes (SKUs) estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro (HDD SATA 2,5”) y un modelo profesional con disco duro de 60 GB con varias características adicionales (el modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia). Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta.
Ken Kutaragi, ex responsable de la división de videojuegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le auguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos sacar una nueva consola después de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony».

4.2 Descripción del equipo (especificaciones físicas)

La PlayStation 3 tiene una forma convexa de su lado izquierdo cuando está en la posición vertical, y tiene un elegante acabado negro con el logotipo de PlayStation 3 en el lado izquierdo. El diseñador de la carcasa Teiyu Goto afirmó que la fuente de inspiración del logotipo fue en base al logo de la película Spider-Man, producida por Sony Pictures, lo cual Ken Kutaragi insistió en utilizar dicha fuente de letra en el logo.
La PlayStation 3 presenta una ranura slot-in donde se inserta los discos, en esta parte es donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, SACD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos.
La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía unidades de disco duro de 20 GB y 60 GB (sólo el modelo de 60 GB está disponible en la región PAL). El modelo de 80 GB ha sido introducido en las regiones NTSC, y el modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2,5, actualizable.
Figura 6. Playstation 3


4.3 Hardware

La PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por IBM y Toshiba como su CPU, de los 7 “Synergistic Processing Elements” (a menudo abreviado SPE).• 1 procesador CELL corriendo a 3.2GHz con 256 GFLOPS de poder. 1 PPE, L1 de cache 32KB, L2 cache de 512KB y 8SPE cada uno con 256KB. El procesamiento de gráfico está a cargo de nVidia, llamado RSX 550 MHz (Basado en la GeForce 7800 GTX), la cual pueden salir resoluciones de 480i, 576i SD hasta 1080p HD. Dicha tarjeta es 50 veces más potente que la empleada en la consola PlayStation 2. La PlayStation 3 tiene 256 MB de memoria principal 256 MB de memoria de vídeo GDDR3 para el RSX.
El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet, USB 2.0 y HDMI 1.3ª construido en la actualidad en todos los modelos de enviados. La consola disponía de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y 80 GB.

4.4 PS3 Slim: la misma consola en un formato diferente pero bastante más barata

Presentada en la feria GamesCom 2009.
Estamos ante un amplio rediseño sobre la consola actual, con un nuevo formato algo más pequeño que mantiene el color negro pero sin brillo, ahora mate. En el interior los cambios son casi nulos, aunque han logrado reducir el consumo energético frente a las primeras versiones de la consola.
Dimensiones más reducidas, consumo menor
Figura 7. Ps3 vs PS3 Slim, vista superior
Lo más llamativo de la nueva PS3 Slim es el nuevo diseño, que opta por un formato más cuadrado en vez de alargado como en la primera consola. Arriba está la imagen comparativa de la parte frontal de las dos consolas.
En cuanto a la altura, la PS3 Slim es mucho más reducida que el primer modelo. Exactamente, 98 frente a 65 milímetros, una ganancia de casi el 34% en cuanto a dimensiones máximas, que no en cuanto a volumen. También se pierde esa curvatura tan característica, convirtiendo al modelo Slim en mucho más plano.
Otro de los puntos más interesantes de la PS3 Slim es, aparte del cambio de diseño y la reducción de las dimensiones, un nuevo consumo energético menor, del orden de un 34% menos.
A pesar de esta reducción del consumo, el hardware interno mantiene el mismo rendimiento que ya hemos comprobado en numerosas ocasiones: el procesador denominado Cell de IBM a 3.2 GHz., el chip gráfico desarrollado por NVidia, el uso de un disco duro interno (en la Slim será de 120 GB), lector de Blu-Ray, WiFi integrada, salida HDMI y demás especificaciones. Y todo por 299 euros a la venta el 1 de septiembre, lo que implica un enfrentamiento directo con el resto de consolas de la actual generación, sobretodo con la Xbox 360 de Microsoft (recordemos que la consola de Microsoft no incluye WiFi ni lector de Blu-Ray).
La PS3 Slim incluirá el adaptador de corriente  en el interior, igual que en el primer modelo, así que para conectarla al enchufe tan sólo tendremos que utilizar un cable, sin nada de por medio.
Los controles físicos de la PS3 Slim son diferentes a los del primer modelo. Ahora son botones físicos y no sensores que detectaban los dedos, lo cual parece ser un inteligente movimiento para abaratar el precio tan notablemente como lo han hecho.
La nueva Slim no trae emulación de PS2, con lo que se mantiene en la misma línea que el primer modelo y sólo será compatible con algunos juegos de la primera PlayStation, aquella gris denominada PSX.
El disco duro de la PS3 Slim también podrá intercambiarse si el usuario lo desea.
Y un aspecto negativo: para situar la consola en posición vertical será necesario una base especial, que no vendrá incluida y que podrá adquirirse por 24 dólares. El precio en España aún es desconocido.
Actualización: otra pequeña desventaja de la PS3 Slim es que no se podrán instalar sistemas operativos como lo hacía la PS3 original.

5. PLAYSTATION 4

5.1 Diferencias entre los modelos PS4

La siguiente información relativa al hardware de PS4 se ha obtenido de http://www.edepot.com/playstation4.html, por lo que no es fiable al 100% hasta que Sony haga un comunicado oficial.
La Figura 8 describe las diferencias básicas entre los diferentes números de modelo PS4. Todos los modelos de PS4 tienen compatibilidad con PS1 a través de emulación software. Algunos juegos de PS2 pueden ser emulados por software. PS4 debería  correr el software de PS3 sin ningún problema. La tabla se encuentra clasificada de característica más importante a menos. Las entradas de color rosa indican que no han sido oficialmente publicadas.
Figura 8. Diferencias entre los números de modelo de PS4
El prefijo del número de modelo PS4 de arriba necesita un número de dos dígitos añadido al final para designar una región. Por lo tanto, se añade un código de dos dígitos (sufijo) para llegar al actual número de modelo de PS4. Por ejemplo, una PS4 japonesa de 360GB sería designada ceck-1000, mientras que la de América del Norte sería designada ceck-1000. En la Figura 9 se pueden ver los códigos de región.
Figura 9. Códigos de región
A veces Sony crea promociones especiales: son paquetes  que introducen un nuevo color, juegos o periféricos con una PS4. Estas PS4 de promoción tienen a menudo sufijos adicionales añadidos a los números de modelo. Por ejemplo: ceck-2001 MG. Aunque los juegos adicionales o periféricos están incluidos, la PS4 sigue las mismas especificaciones. 
Compatibilidad de juegos
Los juegos de PS4 (en discos holográficos HVD) no son de región bloqueada, están etiquetados con códigos numéricos de las regiones (que parece coincidir con los códigos de región Blu-ray). Cualquier juego PS4 de cualquier región se reproducirá en cualquier PS4. Sin embargo, hay una situación especial cuando intenta reproducir el juego en alta definición. Si su pantalla sólo tiene Alta Definición (720p, 1080i, 1080p), el juego PS4 deberá tener el mismo soporte de alta definición, o no será capaz de jugar. Esto no es un problema si tiene un Quad Full High Definition (QFHD) que permite 1440p, 2160i, 2160p y soporte en QF-HDTV, pero existe la posibilidad de bloqueo de región de juegos (según la región de  juego HVD) si el editor decide hacerlo. Todos los juegos de PS4 tienen un número de serie que contiene un prefijo de cuatro caracteres, seguido por un sufijo de cinco dígitos.
PS4 soporta  juegos de PS2 a través de emulación al descargar desde PlayStation Network. Los discos de juegos de PS2 no son compatibles. No todos los títulos pueden ser emulados, por lo que algunos títulos no estarán en la tienda de PlayStation Network.
PS4 soporta todos los juegos de PS1, siempre y cuando se descarguen desde la tienda de PlayStation Network. Los discos de juegos de  PS1 no son compatibles.
Compatibilidad de video
Para vídeo HVD, los discos se dividen en tres regiones principales (A, B, C) que debe coincidir con la región de su PS4 para la reproducción. Los discos HVD iniciales soportaban códigos de región, pero no cumplieron con el standard, por lo que una PS4 puede reproducir discos HVD de cualquier región (esto podría cambiar en el futuro).
Hay que tener  en cuenta que HVD y Blu-ray utilizan los mismos métodos de codificación de región y división de pais.
En cuanto a modelos y fechas, aunque PS4 no fue lanzada oficialmente en China, la mayoría de ellas están hechas allí, así que podemos encontrar todo tipo de modelos en ese país.

5.2 Audio

PS4 es compatible con muchos formatos de audio diferentes, ya sean basados en disco, en streaming de red, o a través de almacenamiento fijo o removible como el disco duro interno y las tarjetas de memoria externas. Además, dado que la mayor parte del soporte avanzado de audio se realiza mediante software en el Cell2, la lista de características está constantemente cambiando. La siguiente información se basa en el último firmware liberado en el momento de escribir este trabajo. Es necesario comprar un receptor de Audio (y / o vídeo)  que soporte HDMI2 para disfrutar de los canales de sonido envolvente 5.1, 7.1, o 9.1. Hay varias formas de conectar los altavoces a la PS4, así como de elegir determina calidad de la salida de audio. Almacenamiento de música en discos se volvió obsoleto con la introducción de la música descargable desde Internet. Ahora toda la música se compra digitalmente a través de Internet. Hay dos grandes formas de obtener audio en PS3 (en formato digital en el disco duro) o en los altavoces (en forma analógica). 
Analógico versus Digital
La salida principal de audio en la PS4 es la HDMI2. HDMI2 es una conexión digital que puede soportar más de dos canales de audio (el  9.1 por HDMI2 y el 7.1 por HDMI). La decodificación se hace de forma analógica a través de un receptor de audio externo o por  televisión de alta definición (QF-HDTV). PS4 no es compatible con AV Multi, como en la PS3, por lo que no hace  decodificación en analógico.

5.3 Video

PS4 tiene dos opciones de pantalla principal cuando se reproduce un juego o vídeo a través de los dos puertos de salida de vídeo: HDMI2 ó HDMI. Cada uno soporta una variedad de señales, pero sólo HDMI2 lleva las más altas resoluciones para QF-HDTV, mientras que el HDMI sólo soporta un máximo de Full HD. El otro extremo del cable HDMI2 ó HDMI conectado a la pantalla puede tener diferentes tipos de conexión dependiendo del cable que se compre. 
La generación anterior de consolas (como la PS3) utilizó principalmente la TV de Alta Definición (HDTV), pero como la tecnología de visualización ha mejorado y ha superado la capacidad de HDTV. Como resultado, los televisores de alta definición QF-HDTV permitieron a  la TV  ponerse al día con las tecnologías de visualización actuales. Las principales mejoras en QF-HDTV son: resolución aún más alta, más profundidad de color y mayor espacio de color.
PS4 puede emitir dos tipos de señales HDMI2 a la pantalla: digital RGB o YCbCr digital. Durante la reproducción de juegos o al usar el XMB, siempre se va a utilizar RGB digital porque el RSX2 manipula los datos en RGB. Las películas HVD, Blu-ray  y AVCHD  almacenan datos de vídeo en formato YCbCr, así que cuando se reproducen estos contenidos usando una conexión HDMI2, se puede seleccionar (mediante opciones) si desea que PS4 convierta la salida primero a RGB o directamente a YCbCr. Si la pantalla no está utilizando HDMI2, la imagen (juego XMB o vídeo) se convierte a baja resolución HDTV dependiendo de su tipo de conexión. 
Resolución (de HD a QFHD – Quad Full High Definition)
PS4 tiene soporte para “Quad de alta definición completa”, que se define generalmente como soporte a la resolución máxima de 3840x2160p. La “p” significa progresiva, en lugar de “i” por entrelazada. Progresiva significa que cada imagen (imagen enviada fuera de RSX2) se muestra de arriba a abajo de una vez en lugar de entrelazado de líneas pares e impares durante cada ciclo de pantalla (campo). Los standards de televisión anteriores usan HD (alta definición). La Figura 10 muestra las resoluciones soportadas.
Figura 10. Resoluciones soportadas
Es importante que la pantalla tenga  la resolución más alta posible (3840x2160p). Debido a que su QF-HDTV escalará cualquier señal que no sea nativa de su tamaño de pantalla, deberá comprar juegos o vídeo que se puedan emitir en la resolución de su pantalla. Muchos juegos de PS4 estos días son capaces de escalar por software para que la señal se corresponda con 3840x2160p, pero la resolución de procesamiento interno es en realidad menor. En muchos casos, el buffer  se representa en múltiples pasadas antes de que se pase a la QF-HDTV. Cada paso puede ser escalado por software, por lo que puede obtener imágenes en bloques en la pantalla. Hay que tener en cuenta que VGA (común en las pantallas de ordenador) no es compatible con PS4.
Hay que tener en cuenta que el propósito principal de x.v.Color no es una cobertura completa de CIE-LAB, sino la cobertura completa de otro estándar denominado Munsell Color System (que fue el primero utilizado para describir los colores). En ese sistema, sRGB sólo abarca el 55% aproximadamente, mientras que x.v.Color tiene el 100% de cobertura. X.v.Color no es compatible con discos DVD, y actualmente tampoco se admite en los discos Blu-ray. x.v.Color se admite actualmente en los vídeos AVCHD. X.v.Color es estándar en juegos de PS4 y XMB.

5.4 Hardware

Motherboard
La placa base de la PS4 se parece a las últimas placas de PS3 (no hay compatibilidad con los chips de PS2).
La arquitectura de la placa base de PS4 consta de una memoria DDR4 de 1024MB, Celda2, RSX2 y GDDR5 de 1024MB. El puerto HDMI2 está conectado a la memoria de vídeo GDDR5 de 1024 MB. La comunicación con la memoria DDR4 1024 deben pasar por Celda2 y la comunicación con la GDDR5 debe pasar por el RSX2. A continuación se explican con más detalle estos componentes.
Sistema de Memoria Principal
PS4 tiene 1024 MB de memoria principal de tipo DDR4. Hay otra memoria GDDR5 de 1024MB dentro del chip RSX2 (son cuatro chips de 256 MB Samsung).
Cell2 Broadband Engine
La CPU Cell2 tiene tres procesadores PPE (elemento de potencia del procesador) a  4.2GHz,  con dos hilos y dieciocho SPE  (elementos sinérgicos de procesamiento) a  4.2GHz.Los tres PPE son CPUs de propósito general, mientras que las dieciocho SPE  están orientadas hacia el procesamiento de datos en paralelo. Dos SPEs están deshabilitadas para aumentar el rendimiento, por lo que PS4 puede tener como máximo 22 hilos corriendo al mismo tiempo (6 de PPE y 16 de SPE). Una SPE se reserva para el hipervisor, por lo que los programas de PS4 pueden tomar hasta  21 hilos. El Cell2 salió con 45nm y más tarde los números de modelo de PS4 que empezaban por CECKG utilizaban la versión de 32 nm.
  • 3 PPE (Power Processor Element)
    • 4.2Ghz
    • 2 threads (pueden correr al mismo tiempo)
    • L1 cache: 32kB datos + 32kB instrucciones
    • L2 cache: 512kB
    • Ancho banda del Bus de Memoria: 64bits (serie)
    • VMX (Altivec) instruction set support
    • Cumple con el standard IEEE-754
  • 18 SPE (Synergistic Processing Element)
    • 4.2Ghz
    • 2 SPE deshabilitado para mejorar el rendimiento del chip
    • 1 SPE dedicado para seguridad del hypervisor
    • 256kB almacenamiento local por SPE
    • 128 registros por SPE
    • Dual Issue (cada SPE puede ejecutar 2 instrucciones por clock)
    • IEEE-754 cumple con doble precision (single precision round-towards-zero en lugar de round-towards-even)
  • 45nm tecnología (en modelos iniciales)
  • 32nm tecnología (en los modelos posteriores de PS3)
RSX2 – Reality Synthesizer 2
El RSX2 es una unidad de procesamiento gráfico (GPU) basada en la nVidia GeForce GTX 480, y es un híbrido G500/G600 con algunas modificaciones. El RSX2 ha unificado las tuberías de sombreado de vértices y píxeles. Alguna información relevante sobre el RSX2 …
  • 48 vertex shader texture units
  • 48 pixel shader texture units
  • 48 geometry shader texture units
  • 32 ARB texture units
  • 48 Raster Operations Pipeline units (ROPs)
  • Incluye  GDDR5 con 1024MB de memoria gráfica
  • GDDR5 Memory interface bus width: 512bit
  • 55nm and 45nm technology

Otras características / diferencias  de RSX2 incluyen:
  • Más instrucciones de sombreado
    • Extra texture lookup logic (ayuda a RSX2  a transportar datos del sistema de memoria
    • Fast vector normalize
La memoria caché (Post iluminación y transformación de Vertext Cache) se encuentra entre el vector de sombreado y la configuración de triángulos.
Características generales de RSX2 incluyen 16x y 32x hardware anti-aliasing y soporte para Shader Model 5.0.
Aunque el RSX2 tiene 1024MB de GDDR5 de memoria RAM, no toda es utilizable. Los últimos 16 MB se reservan para hacer el seguimiento del estado interno del RSX2  y los comandos emitidos. Los 16MB de Datos de la CPU contienen RAMIN, RAMHT, RAMFC, DMA  objects, Graphic Objects,y el Graphic Context.

Memoria Flash
PS4 tiene 32 megabytes de memoria flash para almacenar el firmware de arranque. Los datos de firmware se pueden descargar automáticamente desde Internet a través de PS4, o manualmente (en http://www.jp.playstation.com/ps4/update/). Para prevenir errores, el código de corrección de errores (ECC) se añade en los datos, en los chips de memoria flash PS4. Tenga en cuenta que el flash se utiliza sólo para arrancar el PS4, con el resto del sistema operativo cargado desde el disco duro (incluye el sistema operativo XMB).
HDMI2 chip
La PS4 tiene salida HDMI2, que tiene un color profundo y canales avanzados de transmisión de audio 9.1.

Harddrive
PS4 utiliza un controlador SATA 3 (SATA-600) que tiene una velocidad de transferencia de 6 Gb / s. Por razones de compatibilidad, no se debe utilizar SATA-300 (a veces llamado SATA o SATA2-II) o discos SATA-150 (SATA), con sus lentos 3,0 Gb / s y 1,5 Gb / s de velocidades, respectivas.
Holographic Disc (HVD) Drive
El disco HVD de PS4 admite discos HVD. Cada disco puede almacenar un mínimo de 160 GB.
La velocidad de la unidad HVD es la siguiente:
  • Discos HVD : 1x (16MB/s)
  • Discos Blu-ray : 2x (9MB/s)
Modulos Wireless
PS4 contiene dos tecnologías inalámbricas: Wi-Fi 802.11b/g/n, y Bluetooth 3.0.
El módulo Wi-Fi permite a PS4 comunicarse con un punto de acceso y con dispositivos de Sony PSP2.
El Bluetooth permite la conexión a dispositivos Bluetooth y a los controladores Dualshock4.
TransferJet es compatible con PS4 como una forma alternativa para transferir archivos al disco duro de PS4 desde PSP3, u otro dispositivo móvil, en lugar de un Memory Stick.
Disipador
PS4 utiliza disipadores de calor Furukawa Electric para enfriar el Cell2 y el chip RSX2.
Fuente de alimentación
Todos los modelos PS4 tienen una fuente de alimentación universal. Esto significa que a pesar de que haya una tensión específica en la salida de PS4, PS4 en realidad puede ser conectada a cualquier tensión en cualquier parte del mundo y trabajar (siempre y cuando tenga el cable correcto).

5.6 Networking

PS4 tiene un puerto 100 Gigabit Ethernet (algunos modelos incluyen Wi-Fi para conectarse de forma inalámbrica a través de un punto de acceso), que permite la conexión a Internet para la descarga de juegos y para navegar por la red, fuera de PlayStation Store.
DLNA (Digital Living Network Alliance)
PS4 admite ser un receptor de streaming de vídeo o audio. Lo hace a través del protocolo DLNA. Para activar esta característica, basta con tener un servidor (un ordenador con Linux o Windows) ejecutando una aplicación (como Windows Media Player) que soporta DLNA.

5.7 El Futuro

PS4 es un poderosa máquina de juego multi-media y un ordenador, con características mejoradas. Una de las mayores evoluciones de PS4 es la actualización a HDMI2 para cumplir con el protocolo de alta definición QF-HDTV y que los receptores de AV pueden manejar formatos de audio y video de próxima generación. La PlayStation 5 (PS5) no está muy lejos, y si PS5 es una PS4 encogida al tamaño de la PSP2, entonces la tecnología habrá evolucionado muy bien a la demanda. Una PS5 portátil que pueda conectarse a una pantalla grande a través de HDMI 2, y tenga capacidades de pantalla táctil, altavoces en miniatura, cámara digital, un micrófono, teléfono móvil, radio FM / AM, recepción TV, GPS, sensor de movimiento (acelerómetro) , conexiones locales (Wi-Fi, Bluetooth, y / o IrDA), y salida de la proyector, será la próxima generación de dispositivos personales. Este dispositivo, por supuesto, debe ser capaz de tener su propia IP estática para poder ser un servidor host  de páginas web y otro tipo de servicios de Internet de próxima generación o protocolos web.
Debería ser fácil  predecir información sobre PS5. PS3 utiliza formato Blu-ray, PS4 utiliza discos holográficos (HVD o algo similar), y PS5 usará sticks de estado sólido que podrán almacenar 1 terabyte cada uno. PS3 tiene un canal de Sonido 7.1 , PS4 tiene  canales 9.1, y PS5 usará un número variable de altavoces móviles (en lugar de  altavoces fijos en una posición, que se trasladarán a su alrededor para simular audio a su alrededor. Cuantos más altavoces tenga, más canales admitirá. PS3 tiene pantallas HDTV, PS4 tiene Quad Full High Definition (QF-HDTV), y permite pantallas portátiles proyectadas, y PS5 soportará pantallas proyectadas. PS3 tiene un disco duro, PS4 tiene enormes capacidades de almacenamiento (flash, disco duro o externo), PS5 utilizará la misma tecnología de estado sólido que las memorias stick, pero reescribibles, y los usuarios pueden optar por que el almacenamiento esté fuera de la consola y acceder a PS5 través de la red de alta velocidad. PS3 tiene conexión a Internet incorporada (por cable 1000BASE-T e inalámbrica 802.11 b/g), PS4 ha incorporado una conexión 100 Gigabit Ethernet (y una óptica más rápida) y una conexión inalámbrica 802.11n; y será  PS5 la que usará la alta velocidad de la fibra óptica por cable e inalámbrica de próxima generación (basada en token ring que tiene menor congestión). PS3 tiene controladores inalámbricos, con vibración y sensores de movimiento, PS4 tiene controladores inalámbricos, sensores de movimiento, controladores portátiles que no sólo detectan movimientos de la mano sino también los pies, la cabeza u otros apéndices en 3D, y pueden vibrar, iluminar diferentes luces flash en los ojos, e incluso darnos una sacudida eléctrica en diferentes lugares del cuerpo, y PS5 tendrá una tecnología similar, pero la batería se recargará de forma remota a través de la transmisión de energía inalámbrica.
Para terminar, la Figura 11 muestra una comparación de las cuatro generaciones de la consola:
Figura 11. Comparación de las 4 generaciones de Playstation

6. NOTICIAS SOBRE PS4

A continuación se presentan, en orden cronológico de aparición, varias noticias sobre PS4 extraidas de diversos foros:
  • Sony insiste en que no habrá PlayStation 4 hasta que PS3 dé más de sí (26 de Febrero de 2010)
Jack Tretton, uno de los principales responsables de Sony Computer Entertainment, ha hablado con Fast Company sobre el futuro de PlayStation 3, y ha deseado dejar claro que no hay una PlayStation 4 planeada a corto plazo.
“Acabamos de pasar el tercer año de PlayStation 3, y acabamos de empezar a andar. No creo que nadie esté pensando ahora que esto es un ciclo de cinco años y que empiece a plantearse qué hay de nuevo en el horizonte”, declara Tretton. “Ni siquiera puedo imaginarme lo que una nueva consola podría ofrecer más allá de PlayStation 3 en un futuro cercano”.
“A menudo me preguntan cuándo vamos a ver una PlayStation 4. Cuando alguien consiga desarrollar la tecnología que sea capaz de superar lo que somos capaces de conseguir ahora con PlayStation 3, y es que todavía estamos empezando a descubrirla”, comenta el ejecutivo.
  • Sony desmiente la autenticidad de los videos de PlayStation 4 (10 de Junio de 2010)
En los últimos días se habían mostrado en ciertos circuitos de internet
  • Sony todavía no piensa en PlayStation 4 a corto plazo (17 de Febrero de 2011)
“Por lo que respecta a consolas de sobremesa, PlayStation 3 comenzó su andadura en 2006 y tiene un ciclo de vida de 10 años”.
  • Sony descarta que la próxima PlayStation utilice sólo sensor de movimiento (17 de Marzo de 2011)
“Creo que desde el principio no nos desharemos del gamepad”.
“Creo que el DualShock es buena para ciertas experiencias, pero Move es mejor para otras”, comentó el ejecutivo. “No hay manera de combinarlas o decir que una de las dos sea la correcta. Deshacerse de una de ellas no sería bueno”.
  • Sony ya trabaja en la sucesora de PlayStation 3 (26 de Mayo de 2011)
El presidente ejecutivo de Sony, Masaru Kato, ha confirmado durante la presentación de los resultados financieros de la compañía lo que ya se sabía: están trabajando en la sucesora de PlayStation 3.
En palabras de Kato, los ingenieros y el departamento de I+D se encuentran realizando los primeros trabajos con la sucesora de su actual consola de sobremesa. “PlayStation 3 todavía tiene vida como producto, pero éste es un negocio de plataformas”, afirma, así que ya se encuentran trabajando en su sucesora, de la que no puede decir cuándo llegará.
  • Sony no quiere grandes costes de desarrollo para PlayStation 4 (27 de Mayo de 2011)
Masaru kato, ha comentado que durante los primeros años ha existido una gran diferencia entre el coste de desarrollo y la venta al público, situación que no quieren que se repita: “Hacer una gran inversión financiera como con PlayStation 3 no es algo que pueda volver a pensarse, dado que el negocio de los semiconductores ha cambiado”.
  • PlayStation 4 podría apostar por controles tipo Kinect y lanzarse en 2012 (4 de Julio de 2011)
El portal Digi Times declara que Sony se encuentra ya trabajando en Taiwan en el nuevo modelo de PlayStation, PlayStation 4, una videoconsola que según este rumor podría ponerse a la venta en 2012.
El stock de videoconsolas para llegar a las tiendas en ese momento sería de 20 millones de unidades, siempre según el rumor, y contaría con sensor de control de movimiento al estilo de Kinect.
  • PS4 podria no llevar unidad óptica (30 de Septiembre de 2011)
Hoy en día todas las consolas reproducen sus juegos mediante lentes, o sea: unidades ópticas; pues bien, al parecer PS4 carecerá en principio de este elemento.
Para sustituirla, los juegos funcionarán mediante descarga o simplemente jugándolos de forma online.
Esto es algo que sin duda alguna produce varias inquietudes, ya que Sony desconcierta tanto al público como a las demás compañías con esta supuesta “futura medida”; puesto que hace suponer que quisiese sentenciar sus lectores de Blue Ray, que por aquellas fechas podrían ser el reproductor estándar de DVD de alta definición o simplemente un fracaso.
Otro inconveniente parece ser el hecho de jugar en red, ya que supondría un problema en aquellos países donde las conexiones a Internet no son del todo buenas (incluso en Europa dista mucho de las conexiones de Japón).
Habrá que esperar para saber si esto es tan sólo un rumor o si Sony realmente planea producir la PS4 sin unidad óptica.
  • Sony admite que sería “poco apropiado” lanzar PS4 después que la competencia (24 de Noviembre de 2011)
  • Sony confirma que no presentarán PlayStation 4 en el E3 (11 de Enero de 2012)
Siguen apostando por el ciclo de 10 años para PlayStation 3.
  • Posibles características y Fotos de la futura PS4 (23 de Enero de 2012)
A continuación se muestra un resumen del potencial que tendrá la nueva consola de sobremesa PlayStation 4, las características y especificaciones están basadas en el concepto que dió a conocer José Dumary:
Concepto, Características del procesamiento sobre la PS4:
★ PlayStation 4 será parte de la línea PlayEco: que utiliza 0 vatios en modo de espera.
★ Función ECO Restart: permite a los jugadores guardar sus avances de los juegos y apagar la consola, luego volver a encenderla y reanudar el juego sin tener que cargar todo de nuevo, iniciando desde donde lo habían dejado.
★ La PS4 se apagará automáticamente de la alimentacion principal: después de cada 30 minutos de tiempo de juego y sacará energía de una batería recargable de 5 minutos.
★ Playr (playreserve) batería recargable: también ayuda a prevenir pérdida de datos durante un corte de energía.
★ PS4 ofrece un atractivo diseño retro: se parece a una mezcla entre una PlayStation 2 Slim y una tarjeta de memoria.
★ La PlayStation 4 se realizará con un 60% de material reciclado, una aleación de magnesio y el carbono de (25%).
★ La PS4 será ligera y eficiente: sólo pesara 2,1 kg, y consumirá sólo 90 vatios.
★ La PS4 será compatible con PS Vita: permitiendo a los jugadores utilizarla como un control remoto para navegar por Internet o jugar a algunos juegos con la habilidad táctil de la consola de mano.
★ La PlayStation 4 también será compatible con Las Sony Tabs (Tabletas portátiles) y con todos los dispositivos Sony con capacidad de multitarea: que permite a los usuarios pausar el juego, ir a la PlayStation Community Gaming, ver videos en YouTube y la aplicación de reanudar el juego.
★ PlayStation Community Gaming: será un portal dedicado a los jugadores, donde se puede chatear con otros jugadores, compartir sus juegos, tutoriales, o conectarse con jugadores que tengan el mismo juego con la función de búsqueda.
Concepto del procesamiento del hardware y especificaciones de software:
★ PS4 incluirá un disco duro de 1,5 TB
★ Full 3D 4K2K compatible  (3 veces más rápida la transferencia de datos, que los discos Blu-ray clásicos)
★ USB 3.0
★ DPConnect Bravia Sync
★ Qriocity
★ Sony Ericsson Sync
★ nube de ahorro
★ TV en vivo y aplicaciones
★ DPHDMI (o HDMI Connect) —> Si los usuarios no tienen una TV compatible con DPConnect. El DPHDMI permite conectar la consola al televisor de forma inalámbrica.
★ Todos los sistemas de audio son detectados automáticamente.
★ El Soporte Open reality estará en algunos juegos, lo que significa, que va a reproducir el clima y la hora en tiempo real.
★ DPConnect avanzado, permite a la PS4 conectarse sin cables a los televisores compatibles DPConnect – sin HDMI o cables A / V no serán necesarios, pero funcionales.
★ Los televisores se detectan automáticamente y seleccionan la resolución de la pantalla por defecto, todo en menos de 4 ms.
★ DPConnect avanzado permite que dos (o seis) jugadores en dos (o seis) televisores diferentes, conectarse con la misma consola, para que todos puedan ver a su juego sin pantalla dividida. La distancia entre la consola y el televisor debe ser máximo de 7.5m.
★ El regulador de la PS4, dispone de un sensor de luz (para las pantallas luminosas), una pantalla de opciones para ajustar la configuración, tales como la rigidez de los sticks analógicos y el nivel de batería.
★ La pantalla PS4, permite a los jugadores acceder a las opciones, incluida la gestión de la batería y algunos ajustes en la opción de la consola sin detenerse.
★ Los controles se cargaran a través de USB o la carga inductiva.
★ La PS4 incluye un botón de encendido, de un solo toque, donde aparecen todas las opciones
  • Un ejecutivo de Sony reconoce que “probablemente” PlayStation 4 se anuncie más tarde que la próxima Xbox (30 de enero de 2012)
“Wii ha apretado los tiempos porque está en su declive. En nuestro caso tenemos mucha menos presión. Fuimos los últimos en lanzar PlayStation 3, y probablemente seamos los últimos en anunciar algo”.
  • Sony adelantará el lanzamiento de PlayStation 4 por la llegada de Xbox 720 (5 de Febrero de 2012)
La guerra de esta nueva generación se producirá como muy tarde en 2014. Quizá Microsoft vuelva a adelantarse, pero la postura de Sony forzará a la compañía a adelantar los plazos. Habrá que ver con qué bazas juega cada una y qué hará que los gamers se decanten por una u otra opción. Que serán unas consolas de una potencia extraordinaria nadie lo duda, pero el ajuste en los precios finales, juegos y los servicios exclusivos que ofrezcan se antojan fundamentales para atraer a los usuarios.
  • PlayStation 4 podría incorporar un mando similar al de Wii U (8 de Febrero de 2012)
PlayStation 4 podría integrar un mando de similares características al que incorporará Wii U. Una patente datada en 2010, señala características que permitirían a los jugadores disfrutar de un mando con pantalla integrada capaz de detectar la posición de los jugadores e interactuar de forma similar a la consola de Nintendo.
  • PlayStation 4 usaría la tecnología gráfica de AMD (23 de Febrero de 2012)
Un antiguo trabajador de AMD habría filtrado la información.
La actual PlayStation 3 se basa en la tecnología gráfica de NVidia, mientras que Xbox 360 ha apostado por AMD.
Tanto AMD como la propia Sony se han negado a comentar esta información.
  • Sony no volvería a apostar por el procesador Cell para PlayStation 4 (1 de Marzo de 2012)
Nuevos rumores procedentes desde dentro de la industria así lo aseguran.
Sony ha vuelto a afirmar que no comenta rumores ni especulaciones.
  • La nueva PlayStation 4 podría responder al nombre en clave de Orbis y estrenarse a finales de 2013 (28 de Marzo de 2012)
No sería retrocompatible con otras PlayStation e incluiría un sistema anti juegos de segunda mano.
Esta máquina contaría con una CPU AMD x64 y una GPU AMD Southern Islands, pudiendo reproducir juegos a una resolución de 4096×2160 y mostrar juegos en 3D a 1080p (PlayStation 3 solo puede hacerlo con garantías a una resolución de 720p).
Todo parece indicar que los juegos quedarían ligados a las cuentas de usuario de PlayStation Network, pudiendo descargarlos desde Internet aun teniendo el juego en formato físico. Sin embargo, si un usuario adquiere un disco ya usado, debería pagar para desbloquear sus contenidos.
Nada de esto es oficial y Sony no ha confirmado ni desmentido estas informaciones que, objetivamente, no se alejan mucho de lo que se había venido comentando durante estos últimos meses.
  • Sony podría lanzar PlayStation 4 antes que Xbox 720 (2 de Abril de 2012)
La idea, según parece, es lanzar la nueva consola antes de navidad del 2013.
  • El servicio en la nube no esperará a PlayStation 4 (25 de Abril de 2012)
El servicio de gestión de contenidos PlayMemories Online Cloud llegará el próximo mes y permitirá a los usuarios de PlayStation 3 almacenar y gestionar contenidos en la nube. Un paso hacia adelante que esperamos ver ampliado en PlayStation 4.
Sony ha hecho oficial el lanzamiento de PlaySMemories Online Cloud, un servicio de gestión de fotos y vídeos en la nube. Aquellos que no estén familiarizados con el término, señalar que el almacenamiento en la nube elimina la necesidad de disponer de un disco duro para guardar tus contenidos ya que estos se alojan directamente en un servidor central en la Red.
  • Sony no abandonará el formato físico en PlayStation 4 (29 de Abril de 2012)
Fuentes cercanas a la compañía han asegurado que esta mantendrá el uso del lector Blu-ray, por lo que el lector de discos continuará siendo una realidad en la nueva plataforma.
  • PlayStation 4 es mencionada en el perfil profesional de un ingeniero de Sony (17 de Mayo de 2012)
Lo ha hecho el currículum de un empleado de la compañía, Frederick Imminger, a través de su perfil profesional colgado en Linkedin.
Habría estado trabajando en las librerías del sistema de chat de voz del nuevo sistema.
  • Surge una nueva tecnología patentada por Sony, aparentemente, para PlayStation 4 (24 de Mayo de 2012)
Se trata de unas gafas 3D con una cámara que recoge los movimientos de la cabeza.
  • Ya hay algunas Filtraciones sobre las prestaciones técnicas y la fecha de lanzamiento de PlayStation 4
La filtración de un documento sobre PlayStation 4 está revolucionando la Red. Dicha información contiene las supuestas prestaciones técnicas de la nueva consola de Sony y su fecha de lanzamiento, prevista para finales de 2013.
Contaría con un procesador Cell de 3,2 GHz y 22nm; y una tarjeta gráfica Nvidia GeForce GK104 X2 (GTX690), desarrollada en conjunto con Sony. Por otro lado, la consola gozaría de 10GB XDR2 10GB GDDR6 de memoria; y dos tipos distintos de disco duro, bien de 250, bien de 350 GB.
En cuanto al formato escogido para reproducir los juegos, el gigante nipón mantiene su apuesta por el Blu-ray, además de poder utilizar otro tipo de productos en formato BDXL, CD y DVD. Por si fuera poco, la plataforma gozaría de compatibilidad con todas sus predecesoras, por lo que podríamos disfrutar de aquellos juegos lanzados en PlayStation 3 pero también de los distribuidos en PlayStation 2 y PlayStation. Por si fuera poco, el documento hace referencia a un nuevo mando, denominado Dualshock 4.
En cuanto a su resolución, estaríamos hablando de 2160p en formato 2D y 1080p para las 3D, garantizando que todos los títulos podrían funcionar con facilidad a 1080p y 30fps, tanto en 2D como en 3D.
  • Fuentes internas califican la última filtración de características de PlayStation 4 de “completa basura” (25 de  Mayo de 2012)
Se hablaba de una consola con 10 GB de RAM, resolución de 3840×2160 píxels y con 3D a 1080p.
  • Sony sobre lanzar PS4 antes que la competencia: “No se trata de ser el primero, sino el mejor” (6 de Junio de 2012)
Sony ha realizado las primeras declaraciones en torno a su nueva consola. Lo ha hecho a través de su director ejecutivo en Estados Unidos, Jack Trettor: “Nunca hemos sido primeros en lanzarla y nunca hemos sido los más baratos”.
  • PlayStation 4 no será mostrada por Sony “hasta que puedan enseñar un salto significativo con respecto a lo actual” (20 de Junio de 2012)
“Más allá de eso no tenemos nada que enseñar en este momento”.
  • Se Confirma que PlayStation 4 tendrá juegos en la nube (2 de Julio de 2012)
Sony ha comprado Gaikai por 380 millones de dólares. Dicho acuerdo permitirá al gigante nipón implementar un servicio de juego en la nube en todas sus consolas. Este es un  primer paso para que sistemas como la próxima PlayStation 4  puedan ofrecer un servicio de ‘cloud gaming’.
  • PlayStation 4 sufriría sin presencia en formato físico según la propia Sony (6 de Julio de 2012)
  • Primera Foto de la Futura PlayStation 4 (20 de Julio de 2012)
  • Nuevos rumores apuntan a una resolución ultra-HD para PlayStation 4 (23 de Agosto de 2012)
Se supone, según Yahoo, que sería de unos 4.000 píxeles horizontales.
PlayStation 4 sería la que fomentaría las resoluciones de 4.000 píxeles horizontales similares a la ultra-HD o al Quad Full High Definition que alcanza las 3840×2160, que viene a ser cuatro veces las resoluciones actuales HD.
  • Sony: “Definitivamente, PS3 estará con nosotros algunos años más” (17 de Septiembre de 2012)
El gigante nipón confía en que la consola tiene aún mucho que ofrecer
  • La Nueva Ps4 podría retrasarse por la llegada de la Nueva Ps3 SuperSlim (24 de Septiembre de 2012)
Con llegada de la nueva PlayStation 3 Super Slim, Sony comentó que su actual plataforma podría provocar un retraso en el lanzamiento de PlayStation 4, prevista por la mayoría de los expertos para finales de 2013 o comienzos de 2014.
  • PS Move la nueva patente de Sony, con la mente puesta en PlayStation 4 (16 de Octubre de 2012
Sony ha registrado una nueva patente donde evoluciona el desarrollo del famoso sensor de movimiento: La peculiaridad es la capacidad de generar calor y frío dependiendo de la situación del juego.
  • Los analistas descartan una rebaja en el precio de PlayStation 3 en 2012, y fechan PlayStation 4 para 2013 (17 de Octubre de 2012)
  • Kinect comienza a sonar con fuerza como parte de PlayStation (29 de Octubre de 2012)
Sony sigue centrado en ofrecer nuevas experiencias de juego. La aparición de la patente con una tecnología similar a Kinect.
La patente recogida por el portal PlayStationLifeStyle muestra la intención de Sony por reforzar su periférico PlayStation Eye y conseguir que evolucione hasta superar incluso la precisión de su principal competidor: Kinect.
  • PlayStation 4 está basada en la serie AMD A10 (1 de Noviembre de 2012)
VG247 ha destapado hoy nuevos rumores sobre la futura PlayStation 4, también conocida como Orbis. Según múltiples fuentes los desarrolladores ya tendrían un segundo kit de desarrollo. El primero habría sido solo una tarjeta gráfica, el segundo y actual es un PC modificado, la tercera versión prevista para enero estaría cerca de las especificaciones finales y la cuarta y última, prevista para el próximo verano, será la versión final.
Estas fuentes afirman que Orbis se basará en la serie AMD A10, una APU que combina CPU y GPU (núcleos Piledriver y AMD HD 7xxx). Los kits de desarrollo tienen 8 o 16 Gb de memoria RAM. El objetivo final sería que el hardware pueda ejecutar juegos a 1080p a 60 fps y en 3D sin problemas, y crear una máquina suficientemente potente para hoy y el futuro.
En cuanto al soporte óptico, las fuentes comentan que Sony seguirá apostando por el Blu-ray, con un disco duro de serie de 256GB (no queda claro si será o no SSD). Orbis tendría las mismas salidas y entradas que PlayStation 3. La nueva consola ofrecería una interfaz renovada donde los jugadores puedan pulsar el botón PS y acceder a cualquier parte del sistema mientras juegan, incluso comprar DLC. Está previsto que Sony presente a Orbis en un evento antes del próximo E3.